Créer un jeu PAC-MAN sur mobile avec MIT App Inventor

App Inventor 24-08-25
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Plan de tutoriel

1- Principe de jeu PACMAN

2- Objective de l'application mobile de PACMAN

3- Interface graphique de l'application mobile

4- Programmer l'application mobile

 

Principe de jeu PACMAN

PAC-MAN est un jeu d’arcade classique où le joueur incarne un petit personnage jaune en forme de cercle avec une bouche. Le jeu se déroule dans un labyrinthe rempli de couloirs contenant de nombreuses pastilles à manger.

Le but du jeu est de manger toutes les pastilles du labyrinthe pour passer au niveau suivant, tout en évitant les fantômes qui patrouillent dans les couloirs. Si PAC-MAN entre en contact avec un fantôme, il perd une vie.

Dans le labyrinthe, on trouve aussi des super-pastilles spéciales : lorsqu’elles sont mangées, les fantômes deviennent vulnérables pendant quelques secondes. Dans cet état, PAC-MAN peut les manger pour gagner des points supplémentaires.

Le joueur gagne des points en mangeant les petites pastilles, mangeant les super-pastilles, et en attrapant les fantômes lorsqu’ils sont vulnérables.

Le jeu continue tant qu’il reste des vies et se termine lorsqu’elles sont toutes perdues.

 

Objective de l'application mobile de PACMAN

L’objectif de cette application est de reproduire le principe du jeu PAC-MAN sur un smartphone en utilisant MIT App Inventor.

Le joueur contrôle PAC-MAN à l’aide de boutons directionnels (haut, bas, gauche, droite).

Il doit manger toutes les pastilles affichées dans l’écran.

Pendant le jeu, PAC-MAN doit éviter les fantômes. Si un fantôme le touche, il perd une vie.

L’application a donc pour objectif de combiner apprentissage et divertissement : apprendre à programmer un jeu interactif avec MIT App Inventor tout en recréant l’expérience amusante du jeu PAC-MAN sur mobile.

 

Interface graphique de l'application mobile

L’interface graphique (ou écran de jeu) joue un rôle essentiel, car elle permet au joueur d’interagir directement avec PAC-MAN et de visualiser en temps réel le déroulement de la partie.

Composants principaux de l’interface PAC-MAN

1- Cadre : Zone principale de jeu.

2- PAC-MAN (ImageSprite) : personnage contrôlé par le joueur.

3-les fantômes (ImageSprite) : ennemis qui se déplacent automatiquement.

4- les points (pastilles) (ImageSprite : petites cibles à manger pour gagner des points.

5- Boutons directionnels (Haut, Bas, Gauche, Droite) pour déplacer PAC-MAN dans l'écran.

6- Notifier (Notificateur) sert à afficher le message “Game Over !”

7- Horloge gère l’animation et le déplacement automatique du PACMAN.

 

Programmer l'application mobile

La partie Blocs de MIT App Inventor est l’endroit où l’on programme la logique du jeu PAC-MAN. C’est elle qui transforme l’interface graphique (composants visuels) en une application interactive et fonctionnelle.

Le programme (version 0)

Explication du programme

1- Contrôler la direction de PAC-MAN

Programmer les événements des boutons directionnels pour changer la direction du PACMAN

2- Procédure reset

La procédure reset sert à activer l'Horloge et initialiser les positions du PACMAN et des points.

3- Procédure reset_visible

La procédure reset_visible sert à réafficher les points dans l'écran.

3- L'évènement reset.Clic

Cet évènement est déclenché lorsque l’utilisateur appuie sur le bouton Reset de l’interface.

Son rôle est de réinitialiser le jeu afin de recommencer une nouvelle partie sans relancer l’application.

4- L'évènement Screen1.Initialise

Cet évènement est déclenché automatiquement au moment où l’écran principal de l’application (Screen1) s’ouvre.

Il sert à initialiser tous les éléments du jeu avant que le joueur commence à jouer.

5- L'évènement quand Horloge_pacman.Chronomètre

Cet évènement est déclenché à chaque tick (intervalle de temps) défini par le composant Horloge_pacman.

C’est lui qui sert à animer le jeu en continu en gérant les déplacements du PACMAN.

6- L'évènement quand pacman.Collision

Cet évènement se déclenche lorsque PAC-MAN entre en contact avec un autre objet du cadre.

a- La collision avec un fantôme cause la perte du jeu.

b- La collision avec un point (une pastille) rend  le pont touché invisible.

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