Le jeu d’avion de chasse est un jeu d’action et de tir dans lequel le joueur contrôle un avion de combat. Le but principal est de détruire les ennemis (avions adverses, missiles ou obstacles) tout en évitant les collisions et les tirs ennemis.
L’avion du joueur se déplace généralement horizontalement ou verticalement à l’aide de commandes (boutons, joystick ou glissement sur l’écran).
Le joueur peut tirer des projectiles pour éliminer les ennemis qui apparaissent à l’écran.
Les ennemis arrivent progressivement avec une vitesse croissante ou en plus grand nombre, ce qui augmente la difficulté du jeu.
Chaque ennemi détruit rapporte un score au joueur.
Le jeu se termine si l’avion du joueur est touché par un ennemi, un projectile adverse, ou sort de la zone de jeu.
En résumé : c’est un jeu de réflexe et de rapidité, où il faut manœuvrer l’avion et tirer pour survivre le plus longtemps possible et obtenir le meilleur score.
L’objectif de ce projet est de concevoir et programmer un jeu mobile interactif où le joueur pilote un avion de chasse afin de développer ses compétences en création d’applications mobiles ludiques avec MIT App Inventor.
Plus précisément, il s’agit de :
- Apprendre à utiliser les composants graphiques (Canvas, ImageSprite, Ball, etc.) pour représenter l’avion, les ennemis et les projectiles.
- Maîtriser les événements et les blocs de programmation (Clock.Timer, collisions, mouvements) pour animer les objets du jeu.
- Développer un système d’interactivité permettant de contrôler l’avion (via boutons, joystick virtuel ou glisser-déposer sur l’écran).
- Mettre en place un système de tir et de score afin de rendre le jeu attractif et compétitif.
- Comprendre la logique de détection de collision entre l’avion, les projectiles et les ennemis.
- Créer une application mobile simple mais complète, combinant apprentissage du code visuel et créativité ludique.
L’interface graphique joue un rôle essentiel car elle représente l’environnement visuel et interactif du jeu. Elle permet au joueur de voir, comprendre et contrôler le déroulement de la partie.
Voici une description détaillée des composants de l’interface graphique du jeu d’avion de chasse mobile avec MIT App Inventor :
1. Cadre
Le Cadre est la zone principale de jeu.
Il sert de fond où l’on place l’avion de chasse, les fusées (projectiles) et les ennemis.
Il permet de gérer les déplacements, les animations et les collisions entre les objets.
2. ImageSprite – Avion du joueur
Représente l’avion de chasse contrôlé par le joueur.
Placé au bas du Canvas pour donner l’impression de voler vers l’avant.
Se déplace latéralement ou verticalement grâce aux contrôles.
3. ImageSprite pour la fusée (projectile)
Représente le tir lancé par l’avion du joueur.
Se déplace rapidement vers le haut du Canvas.
Sert à détruire les ennemis lors d’une collision.
4. Image lutin pour les 4 ennemis
Quatre sprites différents pour représenter les avions ennemis.
Ils apparaissent en haut du Canvas et descendent vers le joueur.
Chaque ennemi peut être détruit par une fusée ou provoquer une collision avec l’avion.
5. Bouton Reset
Sert à réinitialiser le jeu.
Replace l’avion, la fusée et les ennemis à leur position initiale.
Réinitialise également le score et l’état du jeu.
6. Horloges (5 au total)
Utilisées pour gérer les animations et les événements répétitifs du jeu.
Horloge_fusée : contrôle le déplacement de la fusée (tir vers le haut).
Horloge_ennemi1 : gère l’animation de l’explosion quand un ennemi 1 est détruit.
Horloge_ennemi2 : gère l’animation de l’explosion quand un ennemi 2 est détruit.
Horloge_ennemi3 : gère l’animation de l’explosion quand un ennemi 3 est détruit.
Horloge_ennemi4 : gère l’animation de l’explosion quand un ennemi 4 est détruit.
La partie Bloc correspond à la programmation logique du jeu. C’est elle qui transforme les composants graphiques (Cadre, Image lutin, Horloge, Boutons) en un jeu interactif et animé.
Voici le programme complet de l'application :
1- Procédure reset
La procédure reset a pour rôle de réinitialiser le jeu afin de permettre au joueur de recommencer une nouvelle partie.
La procédure active la Horloge_fusée pour permettre le déplacement du projectile (fusée) quand le joueur tire.
Les quatre Horloge qui contrôlent l'animation des ennemis sont désactivées.
L’avion du joueur est replacé à sa position de départ, généralement en bas du Canvas.
La fusée est également replacée juste au-dessus de l’avion pour être prête au tir.
Les quatre ennemis sont rendus visibles à nouveau afin qu’ils réapparaissent dans la zone de jeu.
Le bouton Reset est caché pour ne pas gêner la partie et réapparaîtra uniquement si le joueur perd ou termine la partie.
2- Evènement Screen1.initialise
L’évènement Screen1.Initialize se déclenche automatiquement au démarrage de l’application.
Son rôle est d’appeler la procédure reset dès l’ouverture du jeu
3- Evènement reset.Clic
L’évènement reset.Click se déclenche lorsque le joueur appuie sur le bouton Reset pendant la partie.
Son rôle est d’appeler la procédure reset
4- Evènement avion.Glissé
Cet évènement se déclenche lorsque le joueur glisse son doigt sur l’avion à l’écran.
Son rôle est de permettre le déplacement horizontal de l’avion de manière fluide et intuitive.
5- Evènement Horloge_fusée.Chronomètre
Cet évènement se déclenche à chaque intervalle défini de l'Horloge de la fusée et permet de gérer son mouvement ainsi que la logique de fin de tir.
À chaque déclenchement du Timer, la fusée avance verticalement vers le haut du Canvas.
Cela simule le tir lancé par l’avion du joueur.
Si tous les ennemis ont été détruits, la fusée s’arrête, indiquant la fin du tir.
6- Evènement Horloge_ennemie.Chronomètre
Cet évènement se déclenche à chaque intervalle défini de la Clock associée aux ennemis et permet de gérer l’animation et le comportement des ennemis, notamment l’explosion lorsqu’ils sont touchés par une fusée.
7- Evènement fusée.Collision
Cet évènement se déclenche lorsque la fusée du joueur entre en collision avec un ennemi sur le cadre.
Lorsque la fusée touche un ennemi, on active son horloge pour démarrer l'animation d’explosion
8- Evènement fusée.Bord atteint
Cet évènement se déclenche lorsque la fusée atteint le bord du Cadre, généralement le haut de l’écran.
Lorsque la fusée touche le bord supérieur, elle est replacée au-dessus de l’avion.
Cela permet de préparer un nouveau tir sans créer une nouvelle fusée.
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