Réaliser le Jeu d’attrape des pommes avec le logiciel Scratch

Scratch 08-11-24
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Plan du tutoriel

1- Présentation du jeu d'attrape des pommes

2- Etapes de programmation du jeu avec Scratch

 

Présentation du jeu d'attrape des pommes

Un jeu vidéo d'attrape des pommes est un jeu numérique où le joueur incarne un personnage qui doit attraper des pommes qui tombent ou apparaissent dans l'écran. Ce type de jeu peut être simple et intuitif, parfait pour tous les âges, et il peut être joué sur différents supports (smartphone, tablette, ordinateur). Voici un concept de base pour un jeu d'attrape des pommes en version numérique :

Concept du jeu

Le joueur contrôle un personnage ou un panier qui doit se déplacer de gauche à droite pour attraper des pommes qui tombent du haut de l'écran. Chaque pomme attrapée rapporte des points. Cependant, le jeu devient progressivement plus difficile à mesure que la vitesse des pommes augmente ou que d'autres éléments sont ajoutés.

Fonctionnalités du jeu

Personnage ou Panier mobile :

Le joueur contrôle un personnage ou un panier en bas de l'écran, généralement en glissant le doigt (sur mobile) ou en utilisant les touches fléchées (sur PC).

Le personnage se déplace uniquement horizontalement pour attraper les pommes qui tombent.

Pommes et Points :

Les pommes apparaissent aléatoirement en haut de l'écran et tombent vers le bas à des vitesses variables.

Chaque pomme attrapée donne des points.

Objectifs du jeu

Amusement et Défi : Offrir un jeu amusant et engageant qui encourage les joueurs à améliorer leur score en attrapant le maximum de pommes.

Amélioration de la Coordination : En touchant ou en cliquant pour déplacer le personnage, les joueurs améliorent leur coordination œil-main et leur réactivité.

Progression et Compétition : Motiver les joueurs avec des niveaux et des scores qui leur permettent de suivre leurs progrès et de rivaliser avec d'autres joueurs.

 

Etapes de programmation du jeu avec Scratch

Modifier l’arrière-plan

1) Aller à importer un arrière plan pour ajouter l’image ‘Blue Sky’.

2) On obtient l’arrière plan suivant:

Création du sprite bowl (récipient):

1) Aller à importer un sprite pour ajouter l’image du Bowl (récipient).

2) Choisir l’image Bowl:


3) Insertion des programmes:

– Tout à bord, on crée la variable abscisse_x.

– Lorsqu’on clique sur le drapeau vert, le programme met le sprite bowl à l’arrière plan et affecte la valeur de l’abscisse du sprite bowl dans la variable abscisse_x pour l’utiliser dans le sprite apple (pomme).

Nous voulons que le sprite bowl (récipient) soit capable de se déplacer d’un côté à l’autre avec les touches fléchées (droite et gauche), pour qu’il puisse attraper tout ce qui va tomber.

– Voici le programme final:

Création du sprite apple (pomme):

1) Aller à importer un sprite pour ajouter l’image apple.

2) Choisir l’image apple:

3) Insertion du programme du sprite apple:

Tout à bord, on doit créer la variable score.

On crée aussi une autre variable nommée pas.

Lorsqu’on clique sur le drapeau vert:

– on affecte la valeur 0 à la variable score :

– on cache le sprite apple :

– Finalement on crée une copie du sprite apple (pomme):

Lorsque une clone du sprite apple est créée :

– On affiche la copie du sprite apple sur la scène :

– On place la copie du sprite apple sur la scène d’une façon aléatoire :

– Puis la copie du sprite apple commence à tomber vers le sol jusqu’à il touche le sprite bowl (récipient) ou le sol

– Si la copie du sprite apple touche le sprite bowl:

1. on incrémente la variable score par 1

2. on crée une autre copie du sprite apple qui va exécuter le programme précédent.

3. on met la copie du sprite apple dans le sprite bowl en affectant les coordonnées du sprite bowl au sprite apple.

Si la copie du sprite apple touche le sol , le jeu est terminé.

Finalement voici le programme final du sprite apple:

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