Le jeu Pac-Man est un jeu vidéo d'arcade emblématique créé par Toru Iwatani et développé par Namco. Il est sorti pour la première fois en 1980 au Japon, puis a connu un immense succès mondial, devenant l’un des jeux les plus célèbres de l’histoire du jeu vidéo.
But du jeu : Le joueur contrôle Pac-Man, un personnage rond et jaune avec une bouche, dont l’objectif est de manger tous les pac-gommes (petits points blancs) présents dans un labyrinthe tout en évitant les fantômes qui le poursuivent.
Les ennemis : Il y a quatre fantômes principaux — Blinky (rouge), Pinky (rose), Inky (bleu) et Clyde (orange). Chacun a son propre comportement et stratégie de poursuite.
Les bonus : Il existe des super pac-gommes (plus grosses) qui permettent temporairement à Pac-Man de manger les fantômes, inversant les rôles.
Objectif : Manger toutes les gommes d’un niveau sans se faire attraper par les fantômes pour passer au niveau suivant. Le jeu continue jusqu’à ce que Pac-Man perde toutes ses vies.
Créer le jeu Pac-Man avec Scratch est un excellent projet pour apprendre la programmation visuelle tout en s’amusant avec un jeu classique. Scratch, développé par le MIT, permet de concevoir des jeux interactifs à l’aide de blocs de code, sans écrire de syntaxe complexe.
Reproduire un jeu inspiré de Pac-Man, où le joueur contrôle Pac-Man dans un labyrinthe pour manger toutes les pac-gommes tout en évitant les fantômes ennemis.
Élément | Description |
Pac-Man | Sprite principal contrôlé par le joueur avec les flèches du clavier. |
Fantômes | Sprites ennemis qui se déplacent dans le labyrinthe. |
Pac-gommes | Petits objets que Pac-Man doit manger pour gagner des points. |
Labyrinthe | Arrière-plan ou sprite qui représente le plan de jeu avec des murs. |
Score | Variable pour compter les points gagnés en mangeant les pac-gommes. |
Déplacement de Pac-Man : Le joueur utilise les touches fléchées pour déplacer Pac-Man dans le labyrinthe.
Collision avec les murs : Pac-Man ne doit pas pouvoir traverser les murs (détection par couleur ou contact).
Collecte de pac-gommes : Quand Pac-Man touche une pac-gomme, celle-ci disparaît et le score augmente.
Fantômes : Ils se déplacent automatiquement (au hasard ou avec une logique simple).
Perte du jeu : Si Pac-Man touche un fantôme, il perd une vie.
Victoire : Quand toutes les pac-gommes sont mangées.
1) Aller à importer un arrière plan pour ajouter l’image de l’espace.
2) Choisir l’image Labyrinthe pour l’arrière plan du jeu :
3) On obtient l’arrière plan contenant l’image labyrinthe.
Le sprite Pacman est joué à l’aide des touches directionnelles du clavier.
Ce sprite dispose de 6 costumes :
costume 1 : donne l’effet que la bouche du Pacman est ouverte.
costume 2 : donne l’effet que la bouche du Pacman est fermée pour montrer que le Pacman mange des points.
costume 3, costume 4, costume 5 et costume 6 donnent l’effet que Pacman perd sa vie lorsqu’il est touché par le sprite ennemi(fantôme).
On va créer un sprite Pacman contenant 6 costumes.
1) Aller à importer un sprite pour ajouter l’image de pacman-1.
2) Choisir l’image pacman-1 :
3) Aller au costume du sprite Pacman pour ajouter le deuxième costume:
4) Choisir l’image pacman-2 :
On répète les deux étapes 2 et 3 pour insérer les quatre autres costumes pour obtenir un sprite contenant 6 costumes.
5) Ajout des blocs programmes :
On insère le bloc quand le drapeau vert est cliqué de la catégorie Evénements:
On Place Pacman dans la position initiale à l’aide de ce bloc de la catégorie Mouvement.
On fait montrer le sprite Pacman au début du jeu.
Puis on bascule le sprite Pacman vers le costume pacman-1
Le reste du programme est inséré dans le bloc répéter indéfiniment :
On doit contrôler le mouvement du Pacman dans les quatre directions (haut, bas, droite et gauche) par les flèches de direction du clavier.
Si Pacman touche les trais bleu du Labyrinthe, il recule de 2 pas.
Si Pacman touche le sprite point, on bascule le sprite Pacman vers le costume pacman-2 pour donner l’effet que Pacman mange le sprite point.
Puis retourne au costume pacman-1.
Si Pacman touche l’un des 4 sprites ennemis (Fantôme), on basclue pacman vers les 4 costumes pacman-3, pacman-4, pacman-5 et pacman-6 pour donner l’effet que Pacman est détruit et on le cache définitivement de la scène du jeu.
Finalement voici le programme complet du sprite Pacman:
Les sprites de type pac-gomme sont mangées par PACMAN lorsqu’il les touche. Pour chaque sprite mangée, un point est gagné.
1) Aller dans la section des nouveaux sprites et sélectionner l’icône pinceau.
2) Dessiner le sprite pac-gomme à l’aide de l’éditeur de dessin.
3) Insertion des blocs programmes:
Tout à bord, on doit créer la variable score.
Le bloc mettre score à 0 est exécuter lorsqu’on clique sur le drapeau vert.
Puis on insère le bloc Montrer de la catégorie Apparence pour afficher la brique au début du jeu.
Le bloc de code de la boucle répéter indéfiniment permet de répéter son contenu d’une façon illimitée.
On insère le bloc Si alors dans la boucle répéter indéfiniment.
Pour vérifier si le sprite pac-gomme est touché par Pacman, on utilise ce bloc:
Si le sprite pac-gomme est touché par Pacman, la variable score s’incrémente de 1
et le sprite pac-gomme disparaît de la scène en utilisant ce bloc
Voici le programme complet du sprite pac-gomme
Finalement, on duplique le sprite point en cliquant sur le bouton droit de la souris pour obtenir d’autres copies et les placer dans la scène du jeu.
Dans ce jeu, quatre sprites ennemis (fantômes) (rose, vert, roranger, bleu) sont utilisés, chacun ayant des déplacements différents. S’ils touchent PACMAN, ce dernier perd une vie.
1) Aller à importer un sprite pour ajouter l’image de pacman-1.
2) Choisir l’image ennemi ayant le couleur bleu :
On répète les étape 1) et 2) pour créer les autres sprites ennemis:
3) Insertion des blocs programmes:
Il est important que les fantômes ennemis se déplacent tous seuls. Nous verrons comment programmer le jeu afin que les fantômes puissent glisser dans le labyrinthe.
On commence par insère le bloc quand le drapeau vert est cliqué de la catégorie Evénements:
On Place le sprite ennemi dans la position initiale à l’aide de ce bloc de la catégorie Mouvement.
On insère Le bloc de code de la boucle répéter indéfiniment qui permet de répéter son contenu d’une façon illimitée.
Le reste du programme sera inséré dans la boucle répéter indéfiniment.
Ce bloc placera le sprite ennemi devant tous les autres sprites.
Pour que le sprite suit un chemin bien déterminé dans la labyrinthe, on va utiliser le bloc glisser en () secondes à x() y() qui fait glisser le sprite à la position définie par l’abscisse x et l’ordonnée y sur la scène.
Voici le programme complet du sprite ennemi-1
– Voici le programme complet du sprite ennemi-2
– Voici le programme complet du sprite ennemi-3
– Voici le programme complet du sprite ennemi-4
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