Le jeu Serpent, souvent appelé Snake, est un grand classique du jeu vidéo. Il consiste à contrôler un serpent qui se déplace sur l’écran et qui grandit chaque fois qu’il mange un objet (souvent représenté par un carré ou un fruit).
L’objectif est simple : manger un maximum d’objets sans se mordre la queue ni heurter les bords de l’écran. Plus le serpent grandit, plus le jeu devient difficile, car il y a moins d’espace pour manœuvrer.
Le jeu Snake est célèbre pour sa simplicité et son côté addictif. Il est apparu sur les premiers téléphones mobiles (notamment les anciens Nokia) et continue d’être apprécié sur de nombreuses plateformes, notamment dans les projets éducatifs comme ceux réalisés avec MIT App Inventor.
L’objectif de l’application est de développer un jeu mobile interactif de type Serpent (Snake) en utilisant MIT App Inventor.
L’application permettra :
- de contrôler un serpent qui se déplace sur l’écran.
- de faire déplacer la nourriture le serpent la mange.
- d’afficher le score du joueur en fonction du nombre d’objets mangés.
Ce projet a pour but :
- d’apprendre la programmation d’un jeu mobile simple grâce à un outil visuel (App Inventor).
- de développer la logique de programmation, notamment la gestion des déplacements, des collisions et du score.
- de créer une application ludique et fonctionnelle à tester sur un smartphone ou un émulateur.
L’interface graphique (ou partie Designer) de l’application joue un rôle essentiel dans l’expérience utilisateur du jeu. Elle permet de concevoir l’apparence visuelle du jeu et d’organiser les éléments interactifs que le joueur verra et utilisera pendant la partie.
Les principaux rôles de l’interface graphique sont :
- afficher le terrain de jeu : une zone (souvent un composant Canvas) sur laquelle le serpent se déplace, où les objets (nourritures) apparaissent.
- afficher les éléments du jeu : le serpent (sous forme d'une balle), la nourriture (sous forme d'une fraise).
- permettre les contrôles : en plaçant des boutons (haut, bas, gauche, droite) ou en captant les gestes du joueur pour diriger le serpent.
- afficher les informations du joueur : un Label pour indiquer le score actuel,
- structurer l’écran : en organisant les éléments de manière claire, ludique et intuitive pour une meilleure jouabilité.
En résumé, l’interface graphique permet à l’utilisateur de voir, de jouer, et d’interagir facilement avec le jeu. Elle est indispensable pour rendre l’application fonctionnelle, attrayante et intuitive.
Le rôle de la partie Bloc (programmation) de l'application mobile Jeu Serpent avec MIT App Inventor est fondamental. Elle permet de définir le comportement interactif et dynamique du jeu. C’est dans cette partie que les actions du joueur, le mouvement du serpent, la génération de la nourriture, la gestion des collisions, ainsi que la logique du score sont programmés.
Description de chaque bloc du programme
Bloc | Description |
![]() | Ce bloc définit ce qui se passe lorsque l’utilisateur appuie sur le bouton “Haut” dans l’interface du jeu. |
![]() | Ce bloc permet de déplacer la serpent (Ball) à une position précise (vers le haut) sur l’écran. |
![]() | Ce bloc permet de définir la vitesse de déplacement automatique du serpent (Ball) sur l’écran. |
![]() | Ce bloc sert à définir la direction (haut) dans laquelle le serpent (Ball) va se déplacer automatiquement, en degrés. |
![]() | Ce bloc définit ce qui se passe lorsque l’utilisateur appuie sur le bouton “Bas” dans l’interface du jeu. |
![]() | Ce bloc permet de déplacer la serpent (Ball) à une position précise (vers le bas) sur l’écran. |
![]() | Ce bloc sert à définir la direction (bas) dans laquelle le serpent (Ball) va se déplacer automatiquement, en degrés. |
![]() | Ce bloc définit ce qui se passe lorsque l’utilisateur appuie sur le bouton “gauche” dans l’interface du jeu. |
![]() | Ce bloc permet de déplacer la serpent (Ball) à une position précise (vers le gauche) sur l’écran. |
![]() | Ce bloc sert à définir la direction (haut) dans laquelle le serpent (Ball) va se déplacer automatiquement, en degrés. |
![]() | Ce bloc définit ce qui se passe lorsque l’utilisateur appuie sur le bouton “Droite” dans l’interface du jeu. |
![]() | Ce bloc permet de déplacer la serpent (Ball) à une position précise (vers la droite) sur l’écran. |
![]() | Ce bloc sert à définir la direction (droite) dans laquelle le serpent (Ball) va se déplacer automatiquement, en degrés. |
![]() | Ce bloc s’exécute automatiquement dès que le sprite “fraise” entre en contact (collisionne) avec le serpent sur le cadre. |
![]() | Ce bloc permet de changer la position horizontale (X) de la fraise sur l’écran de façon aléatoire. |
![]() | Ce bloc permet de changer la position verticale (Y) de la fraise sur l’écran de façon aléatoire. |
![]() | Ce bloc sert à augmenter la valeur affichée du score à l’écran de 1 unité chaque fois que le serpent mange la nourriture (fraise) |
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